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Montréal, plaque tournante du jeu vidéo
Photo Alain Roberge, La Presse
De gauche à droite: Miguel Caron de Funcom, André Lauzon d'Electronic Arts, Mario Poulin de Gameloft, Martin Carrier de Warner Brothers Games, Rémi Racine d'Artificial Mind and Movement, Stéphane D'Astous d'Eidos et Yannis Mallat d'Ubisoft.
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«Tu fais quoi d'autre?»
Quand Rémi Racine a fondé son entreprise de jeux vidéo en 1992, ce militant conservateur a suscité beaucoup d'étonnement chez certains ministres québécois du gouvernement Mulroney. «L'un d'eux me demandait toujours par après ce que je faisais d'autre dans la vie», dit Rémi Racine, sourire en coin.

Le président d'Artificial Mind and Mouvement (A2 M pour les habitués) n'a jamais tenu rigueur à ses connaissances politiques de leur méconnaissance du jeu vidéo. «À l'époque, l'industrie des jeux vidéo était quasiment perçue comme une farce au Québec, dit Rémi Racine. On m'a pris comme un vrai entrepreneur quand j'ai atteint le seuil des 200 employés. Avant ça, je n'étais pas pris au sérieux au Québec.»
Aujourd'hui, le pionnier des patrons de studios de jeux vidéo du Québec n'a plus ce problème: son industrie n'a pas seulement acquis ses lettres de noblesse, elle est devenue l'un des fleurons de l'économie québécoise.
De toutes les régions du monde, seule la Colombie-Britannique compte une plus grande concentration d'artisans du jeu vidéo que le Québec. Par habitant, le Québec compte davantage d'artisans du jeu vidéo que la Californie, l'État de Washington, la Corée du Sud et le Japon. En nombre absolu, le Québec occupe le sixième rang mondial en matière d'emplois dans le jeu vidéo, selon une étude de l'Alliance numérique, une association regroupant 20 des 36 studios québécois.
Montréal se compare avantageusement à toutes les grandes plaques tournantes du jeu vidéo. Ses artisans parlent même du plus grand pôle de jeux vidéo au monde. Devant Seattle, dont les chiffres d'emploi sont gonflés par les studios de tests de Nintendo (Play Station) et Microsoft (X-Box). Devant la Californie, dont les studios sont éparpillés entre San Francisco, Los Angeles et San Diego.
«À Montréal, nous pouvons luncher ensemble le midi tandis qu'en Californie, ils doivent s'organiser une conférence pour se voir», dit Rémi Racine, président d'A2 M, plus important studio indépendant au pays avec 400 employés. Devant Vancouver, qui devance pourtant Montréal en matière de concentration d'employés. «L'an dernier, Vancouver a perdu 600 emplois. Montréal, pas un seul», fait valoir Stéphane D'Astous, directeur du studio d'Eidos à Montréal.
Comment Montréal est-il devenu l'une des plaques tournantes du jeu vidéo? En attirant avec ses crédits d'impôt l'entreprise française Ubisoft en 1997. Le plan original: de 500 à 800 emplois sur 10 ans. Aujourd'hui, Ubisoft Montréal, qui a pignon sur rue dans le quartier branché du Mile End, compte 2100 employés. Outre peut-être les studios japonais dont les chiffres d'emploi sont top secret, c'est le plus grand studio de jeu vidéo au monde.
«Un des éléments fondamentaux qui nous ont fait rester, c'est le grand talent créatif qu'on a trouvé à Montréal, dit Yannis Mallat, PDG d'Ubisoft Montréal depuis 2006. Sans ce talent, je ne pense pas que l'industrie québécoise se serait développée ainsi.»
Coup de chance ou savant calcul, le Québec a su être opportuniste dans le dossier des jeux vidéo. «La tendance était à la construction de nouveaux studios à l'époque et on cherchait à diversifier des centres de production dans des endroits moins chers à opérer que la Californie ou Londres», dit André Lauzon, producteur exécutif d'EA Mobile.
«Ubisoft a été la carte de visite de Montréal. C'est la preuve qu'un studio peut devenir le navire amiral de toute une industrie», dit Stéphane D'Astous, ancien d'Ubisoft qui dirige aujourd'hui le studio montréalais d'Eidos, une entreprise japonaise à Montréal depuis 2007.
L'ancien premier ministre Bernard Landry, qui avait convaincu Ubisoft de s'installer à Montréal en 1997, est fier de son coup. «Quand je suis allé rencontrer les frères Guillemot à Paris, ils connaissaient à peine le Québec, dit M. Landry. Je ne suis pas sûr qu'ils auraient pu le situer sur une carte...»
Dans le dossier Ubisoft, le Québec avait battu le Nouveau-Brunswick au fil d'arrivée. Pourtant, Bernard Landry ne se rappelle pas avoir reçu beaucoup de félicitations à l'Assemblée nationale à l'époque. «L'opposition me traitait presque de communiste, dit-il. Aujourd'hui, quand je vois un ministre libéral annoncer de nouveaux emplois grâce aux mêmes crédits d'impôt, j'ai un sourire en coin...»
LES PRINCIPAUX ACTEURS (photo ci-haut)
Miguel Caron
38 ans
Funcom (Norvège)
Studio de 112 employés
À Montréal depuis 2009
Spécialité: Jeu en ligne multijoueurs (MMO)
«Meilleur vendeur»: Mises à jour sur Age of Conan
125 millions US
André Lauzon
52 ans
Electronic Arts (Californie)
Studio de 800 employés
À Montréal depuis 2004
Spécialité: Jeux téléchargeables sur téléphones portables
«Meilleur vendeur»: Tetris
100 millions de téléchargements
Mario Poulin
38 ans
Gameloft (France)
Studio de 300 personnes
À Montréal depuis 1999
Spécialité: Jeux téléchargeables sur consoles et téléphones portables
«Meilleur vendeur»: Asphalt
10 millions d'unités
Martin Carrier
40 ans
Warner Brothers Games (New York)
Studio de 300 employés en 2015
À Montréal depuis mars 2010
Spécialité: Jeux inspirés des films de Warner Brothers
Aucun jeu lancé depuis la création du studio
Rémi Racine
46 ans
Artificial Mind and Movement (A2M) (Montréal)
Studio de 400 employés
Au Québec depuis 1992
Spécialité: Jeux pour enfants
«Meilleur vendeur»: High School Musical
6,5 millions d'unités
Stéphane D'Astous
46 ans
Eidos (Japon)
Studio de 320 employés
À Montréal depuis 2007
Spécialité: Jeux d'aventure et de rôles à grand déploiement
Aucun jeu lancé depuis la création du studio
Yannis Mallat
36 ans
Ubisoft (France)
Studio de 2100 employés
À Montréal depuis 1997
Spécialité: Jeux à grand déploiement
«Meilleur vendeur»: Assassin's Creed I
10 millions d'unités
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